Memaparkan catatan dengan label pdpc abad ke 21. Papar semua catatan
Memaparkan catatan dengan label pdpc abad ke 21. Papar semua catatan

Rabu, 31 Mei 2017

CikguF-EduTech : Aplikasi Tekno-ICT Pdpc Abad Ke 21

Satu aplikasi terbaru yang telah dibangunkan oleh Cikgu Fadzil dari PKG Komplek Uda, Johor Bahru. Dengan hanya satu aplikasi ini, anda boleh mendapat maklumat dna tutorial interaktif untuk pelbagai 'tools' PdPc PA21. Mari kita selidik apakah pengisian dalam aplikasi ini.


Anugerah Perkhidmatan Cemerlang (APC) 2015 -"Special Merit" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 -"Statewide Winners" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 - Anugerah Guru ICT Daerah Johor Bahru Tahun 2015 - Speaker Google Education On Air (Peringkat Kebangsaan 2015) - Speaker Frogasia “Leaps Of Knowledge Conference”(Peringkat Kebangsaan 2015) - Google Certified Teacher Level 1 (2015) - Google Certified Teacher Level 2 (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Platinum (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Gold (2016) - Pingat Gangsa Pertandingan Amalan Terbaik PdP Abad Ke-21(Peringkat Kebangsaan Tahun 2016) Anjuran IPG - Anugerah Inovasi Teknologi Maklumat (ICT) Peringkat Jabatan Pendidikan Negeri Johor (JPNJ) Tahun 2016 - Anugerah Ikon Guru Advokasi VLE Negeri Johor (2016) - Anugerah Amalan Terbaik VLE PdP Negeri Johor (2016)

Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_chea
Pencapaian - Anugerah Perkhidmatan Cemerlang (APC) 2015 -"Special Merit" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 -"Statewide Winners" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 - Anugerah Guru ICT Daerah Johor Bahru Tahun 2015 - Speaker Google Education On Air (Peringkat Kebangsaan 2015) - Speaker Frogasia “Leaps Of Knowledge Conference”(Peringkat Kebangsaan 2015) - Google Certified Teacher Level 1 (2015) - Google Certified Teacher Level 2 (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Platinum (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Gold (2016) - Pingat Gangsa Pertandingan Amalan Terbaik PdP Abad Ke-21(Peringkat Kebangsaan Tahun 2016) Anjuran IPG - Anugerah Inovasi Teknologi Maklumat (ICT) Peringkat Jabatan Pendidikan Negeri Johor (JPNJ) Tahun 2016 - Anugerah Ikon Guru Advokasi VLE Negeri Johor (2016) - Anugerah Amalan Terbaik VLE PdP Negeri Johor (2016)

Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
Pelancaran Aplikasi Mobile "CikguF-EduTech" May 2017 12 posted by Mohd Fadzil on PAK21 No comments Salam & Selamat Sejahtera (1) Sempena Hari Guru, kami ingin melancarkan & berkongsi sebuah Aplikasi Mobile Untuk Guru iaitu Sebuah Aplikasi Tutorial Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran & Pemudahcaraan (PDPc) (2) Keperluan Aplikasi ini ialah Peranti Pintar Android dan talian internet (Tanpa Internet Aplikasi ini tidak berfungsi). Review Aplikasi (3) Dapatkan Aplikasi di Google Play iaitu CikguF-EduTech https://play.google.com/store/apps/details?id=cikgu.fadzil.edutech (4) Kelebihan Aplikasi ; -Percuma -Panduan aplikasi trending seperti G-Suite, Frog VLE , Kahoot, Padlet dan lain-lain dalam Versi Bahasa Melayu [BM]. -Penggunaan Storan yang kecil (0.89MB) -Teknologi Embed (Panduan Video) -Menu Download Bahan Nota (.pdf) -Panduan Video boleh Share ke media sosial (Facebook, Twitter, Google+, & Telegram) (5) Selepas anda cuba menggunakannya saya meminta jasa baik anda untuk menjawab soal selidik berikut untuk membolehkan pasukan pembangunan kami membuat analisis bagi melengkapkan kajian kami. https://goo.gl/forms/fLkoUe732C9bAfyY2 * Sebarkan Aplikasi ini untuk rakan-rakan pendidik anda semua. Terima Kasih. -Team Develepor "CikguF-EduTech" - #CikguF Pemikiran Komputasional - "Artikel Review" Apr 2017 25 posted by Mohd Fadzil on PAK21 No comments Pemikiran Komputasional Menurut pencetus dan pengasas pemikiran komputasional, Jeannate M Wing, pemikiran ini boleh ditafsirkan sebagai – “membina kuasa dan proses penyelesaian secara pengkomputeran, sama ada dilaksanakan oleh manusia atau mesin”. Dalam erti kata lain, Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha meleraikan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decomposition), cuba merumuskan idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengecam corak (Pattern Recognition) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Pemikiran Komputasional (CT) merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Kenyataan tersebut disokong oleh Csizmadia, A. et al. (2015) yang menyatakan Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Pemikiran Komputasional merupakan satu set konsep, aplikasi, perkakasan dan kemahiran sains komputer yang membantu manusia memahami tingkah laku manusia, menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan seharian serta mereka bentuk sistem (The National Academic Press, 2010). Jeannette Wing dari Carnegie Mellon Universtiy merupakan master mind yang memulakan pergerakan memperkenalkan pemikiran computasional pada tahun 2006. (The National Academic Press, 2010). Menurut Swaid (2015), institusi akademik, dalam usaha untuk menyediakan graduan mereka kepada tenaga kerja berasaskan pengkomputeran, kerja-kerja menanam Pemikiran Komputasional (CT) di seluruh bidang STEM untuk membangunkan analisis dan kemahiran menyelesaikan masalah di kalangan pelajar-pelajar mereka. Menurutnya lagi Pemikiran Komputasional melibatkan penyelesaian masalah, mereka bentuk sistem, dan memahami tingkah laku manusia, dengan melukis pada konsep-konsep asas kepada Sains Komputer dan juga Pemikiran Komputasional termasuk pelbagai alat pemikiran yang mencerminkan keluasan bidang Sains Komputer. Csizmadia, A. et al. (2015) menyatakan Pemikiran Komputasional menyediakan kerangka kerja yang kuat untuk belajar pengkomputeran, dengan aplikasiyang meluas di luar Komputasional itu sendiri. Ia adalah proses mengiktiraf aspek Komputasional di dunia yang mengelilingi kita dan meruapakan alat aplikasi dan teknik dari Pemikiran Komputasional untuk memahami dan sebab berkaitan persekitaran semula jadi, sosial dan proses dan kepintaran buatan . Ia membolehkan murid untuk menangani masalah, untuk memecahkan masalah ke dalam bentuk pecahan kecil dan merangka algoritma untuk menyelesaikannya. Pemikiran Komputasional merupakan kaedah literasi baru Abad ke-21 kerana proses berfikir yang terlibat dalam kaedah tersebut dapat merumuskan formula masalah dan supaya penyelesaian masalah dapat diwakili dalam bentuk yang berkesan yang ditunjukkan oleh agen pemprosesan maklumat. ( Swaid, 2015). Pemikiran Komputasional adalah satu kemahiran hidup yang sangat penting di mana semua murid pada masa kini perlu berkembang berdasarkan konsep tersebut. Ianya penting dalam memahami dunia kini yang berkembang dengan luas secara digital. Oleh itu, Pemikiran Komputasional merupakan satu konsep yang penting dalam mewujudkan tambahan pengajian baru dalam subjek Pengkomputeran (Csizmadia, A. et al. ,2015) Kesimpulannya dalam jurnal-jurnal tersebut kita boleh melihat dengan jelas idea dan kajian penulis-penulis tersebut dan dapat dirumuskan persekitaran Pemikiran Komputasional merupakan penekanan yang penting dalam menuju ke masa depan selaras dengan agenda pembelajaran Abad ke- 21. Adalah menjadi hasrat semua pihak dalam sektor pendidikan untuk mejayakan persekitaran pembelajaran positif. REFERENCE Swaid, S. I. (2015). Bringing computational thinking to STEM education. Procedia Manufacturing, 3(Ahfe), 3657–3662. Csizmadia, A. et al. (2015). Computasional thinking: a guide for teachers. Akses pada 24 April 2017 daripada http://computingatschool.org.uk Sekian, Terima kasih. 12345...117» Fadzil Hanid. Powered by Blogger. Total Pageviews Sparkline 2,279,100 JADUAL HARIAN PENGENALAN Blog ini bermula pada Tahun 2008 dengan objektif asal ketika itu adalah sebagai medium penyampaian kepada mahasiswa UTHM daripada penulis sebagai MPPUTHM Sesi 08/09. Blog ini diteruskan sekarang sebagai medium penulis sebagai seorang Cikgu kini. Nama Blog ini akan terus kekal seperti sedia ada. =) Hubungi saya : +60137107705 fadzil.mpputhm@gmail.com Sign In Sign Out SeLaMaT DaTaNG أهلا وسهلا 欢迎 いらしゃいます WeLc0ME 반가이 맞다 வணக்கம் On-Line widgeo.net Latar Belakang Pendidikan ; Tadika Kemas Kg. Tersusun, Gopeng, Perak Sek. Ren. Keb. Sg. Tua Baharu, Selangor Sek. Ren. Keb. Peringgit, Melaka Sek. Men. Keb. Munshi Abdullah, Melaka Sek. Men. Teknik Jasin, Melaka Sek. Men. Teknik Wakaf Tembusu, Terengganu. Politeknik Dungun Terengganu Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM) Aktiviti/ Jawatan AJK Kelab Pendidikan Teknik & Vokasional UTHM 06/07 Naib Yang Di-Pertua Majlis Perwakilan Pelajar UTHM 07/08 Yang Di-Pertua Majlis Perwakilan Pelajar UTHM 08/09 Pengasas & Presiden Pertama Kelab 1 Malaysia UTHM 09/10 Karier Juruteknik Debug PLO30 Flextronic Melaka 2006 Guru Praktikal Sek. Men. Vokasional Kuala Terengganu 2011 Guru Sek.Men.Keb. Dato` Usman Awang, JB, Johor 2012 Pegawai Teknologi Pendidikan PKG Kompleks Uda 2016 Pencapaian - Anugerah Perkhidmatan Cemerlang (APC) 2015 -"Special Merit" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 -"Statewide Winners" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 - Anugerah Guru ICT Daerah Johor Bahru Tahun 2015 - Speaker Google Education On Air (Peringkat Kebangsaan 2015) - Speaker Frogasia “Leaps Of Knowledge Conference”(Peringkat Kebangsaan 2015) - Google Certified Teacher Level 1 (2015) - Google Certified Teacher Level 2 (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Platinum (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Gold (2016) - Pingat Gangsa Pertandingan Amalan Terbaik PdP Abad Ke-21(Peringkat Kebangsaan Tahun 2016) Anjuran IPG - Anugerah Inovasi Teknologi Maklumat (ICT) Peringkat Jabatan Pendidikan Negeri Johor (JPNJ) Tahun 2016 - Anugerah Ikon Guru Advokasi VLE Negeri Johor (2016) - Anugerah Amalan Terbaik VLE PdP Negeri Johor (2016)

Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
Pelancaran Aplikasi Mobile "CikguF-EduTech" May 2017 12 posted by Mohd Fadzil on PAK21 No comments Salam & Selamat Sejahtera (1) Sempena Hari Guru, kami ingin melancarkan & berkongsi sebuah Aplikasi Mobile Untuk Guru iaitu Sebuah Aplikasi Tutorial Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran & Pemudahcaraan (PDPc) (2) Keperluan Aplikasi ini ialah Peranti Pintar Android dan talian internet (Tanpa Internet Aplikasi ini tidak berfungsi). Review Aplikasi (3) Dapatkan Aplikasi di Google Play iaitu CikguF-EduTech https://play.google.com/store/apps/details?id=cikgu.fadzil.edutech (4) Kelebihan Aplikasi ; -Percuma -Panduan aplikasi trending seperti G-Suite, Frog VLE , Kahoot, Padlet dan lain-lain dalam Versi Bahasa Melayu [BM]. -Penggunaan Storan yang kecil (0.89MB) -Teknologi Embed (Panduan Video) -Menu Download Bahan Nota (.pdf) -Panduan Video boleh Share ke media sosial (Facebook, Twitter, Google+, & Telegram) (5) Selepas anda cuba menggunakannya saya meminta jasa baik anda untuk menjawab soal selidik berikut untuk membolehkan pasukan pembangunan kami membuat analisis bagi melengkapkan kajian kami. https://goo.gl/forms/fLkoUe732C9bAfyY2 * Sebarkan Aplikasi ini untuk rakan-rakan pendidik anda semua. Terima Kasih. -Team Develepor "CikguF-EduTech" - #CikguF Pemikiran Komputasional - "Artikel Review" Apr 2017 25 posted by Mohd Fadzil on PAK21 No comments Pemikiran Komputasional Menurut pencetus dan pengasas pemikiran komputasional, Jeannate M Wing, pemikiran ini boleh ditafsirkan sebagai – “membina kuasa dan proses penyelesaian secara pengkomputeran, sama ada dilaksanakan oleh manusia atau mesin”. Dalam erti kata lain, Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha meleraikan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decomposition), cuba merumuskan idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengecam corak (Pattern Recognition) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Pemikiran Komputasional (CT) merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Kenyataan tersebut disokong oleh Csizmadia, A. et al. (2015) yang menyatakan Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Pemikiran Komputasional merupakan satu set konsep, aplikasi, perkakasan dan kemahiran sains komputer yang membantu manusia memahami tingkah laku manusia, menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan seharian serta mereka bentuk sistem (The National Academic Press, 2010). Jeannette Wing dari Carnegie Mellon Universtiy merupakan master mind yang memulakan pergerakan memperkenalkan pemikiran computasional pada tahun 2006. (The National Academic Press, 2010). Menurut Swaid (2015), institusi akademik, dalam usaha untuk menyediakan graduan mereka kepada tenaga kerja berasaskan pengkomputeran, kerja-kerja menanam Pemikiran Komputasional (CT) di seluruh bidang STEM untuk membangunkan analisis dan kemahiran menyelesaikan masalah di kalangan pelajar-pelajar mereka. Menurutnya lagi Pemikiran Komputasional melibatkan penyelesaian masalah, mereka bentuk sistem, dan memahami tingkah laku manusia, dengan melukis pada konsep-konsep asas kepada Sains Komputer dan juga Pemikiran Komputasional termasuk pelbagai alat pemikiran yang mencerminkan keluasan bidang Sains Komputer. Csizmadia, A. et al. (2015) menyatakan Pemikiran Komputasional menyediakan kerangka kerja yang kuat untuk belajar pengkomputeran, dengan aplikasiyang meluas di luar Komputasional itu sendiri. Ia adalah proses mengiktiraf aspek Komputasional di dunia yang mengelilingi kita dan meruapakan alat aplikasi dan teknik dari Pemikiran Komputasional untuk memahami dan sebab berkaitan persekitaran semula jadi, sosial dan proses dan kepintaran buatan . Ia membolehkan murid untuk menangani masalah, untuk memecahkan masalah ke dalam bentuk pecahan kecil dan merangka algoritma untuk menyelesaikannya. Pemikiran Komputasional merupakan kaedah literasi baru Abad ke-21 kerana proses berfikir yang terlibat dalam kaedah tersebut dapat merumuskan formula masalah dan supaya penyelesaian masalah dapat diwakili dalam bentuk yang berkesan yang ditunjukkan oleh agen pemprosesan maklumat. ( Swaid, 2015). Pemikiran Komputasional adalah satu kemahiran hidup yang sangat penting di mana semua murid pada masa kini perlu berkembang berdasarkan konsep tersebut. Ianya penting dalam memahami dunia kini yang berkembang dengan luas secara digital. Oleh itu, Pemikiran Komputasional merupakan satu konsep yang penting dalam mewujudkan tambahan pengajian baru dalam subjek Pengkomputeran (Csizmadia, A. et al. ,2015) Kesimpulannya dalam jurnal-jurnal tersebut kita boleh melihat dengan jelas idea dan kajian penulis-penulis tersebut dan dapat dirumuskan persekitaran Pemikiran Komputasional merupakan penekanan yang penting dalam menuju ke masa depan selaras dengan agenda pembelajaran Abad ke- 21. Adalah menjadi hasrat semua pihak dalam sektor pendidikan untuk mejayakan persekitaran pembelajaran positif. REFERENCE Swaid, S. I. (2015). Bringing computational thinking to STEM education. Procedia Manufacturing, 3(Ahfe), 3657–3662. Csizmadia, A. et al. (2015). Computasional thinking: a guide for teachers. Akses pada 24 April 2017 daripada http://computingatschool.org.uk Sekian, Terima kasih. 12345...117» Fadzil Hanid. Powered by Blogger. Total Pageviews Sparkline 2,279,100 JADUAL HARIAN PENGENALAN Blog ini bermula pada Tahun 2008 dengan objektif asal ketika itu adalah sebagai medium penyampaian kepada mahasiswa UTHM daripada penulis sebagai MPPUTHM Sesi 08/09. Blog ini diteruskan sekarang sebagai medium penulis sebagai seorang Cikgu kini. Nama Blog ini akan terus kekal seperti sedia ada. =) Hubungi saya : +60137107705 fadzil.mpputhm@gmail.com Sign In Sign Out SeLaMaT DaTaNG أهلا وسهلا 欢迎 いらしゃいます WeLc0ME 반가이 맞다 வணக்கம் On-Line widgeo.net Latar Belakang Pendidikan ; Tadika Kemas Kg. Tersusun, Gopeng, Perak Sek. Ren. Keb. Sg. Tua Baharu, Selangor Sek. Ren. Keb. Peringgit, Melaka Sek. Men. Keb. Munshi Abdullah, Melaka Sek. Men. Teknik Jasin, Melaka Sek. Men. Teknik Wakaf Tembusu, Terengganu. Politeknik Dungun Terengganu Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM) Aktiviti/ Jawatan AJK Kelab Pendidikan Teknik & Vokasional UTHM 06/07 Naib Yang Di-Pertua Majlis Perwakilan Pelajar UTHM 07/08 Yang Di-Pertua Majlis Perwakilan Pelajar UTHM 08/09 Pengasas & Presiden Pertama Kelab 1 Malaysia UTHM 09/10 Karier Juruteknik Debug PLO30 Flextronic Melaka 2006 Guru Praktikal Sek. Men. Vokasional Kuala Terengganu 2011 Guru Sek.Men.Keb. Dato` Usman Awang, JB, Johor 2012 Pegawai Teknologi Pendidikan PKG Kompleks Uda 2016 Pencapaian - Anugerah Perkhidmatan Cemerlang (APC) 2015 -"Special Merit" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 -"Statewide Winners" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 - Anugerah Guru ICT Daerah Johor Bahru Tahun 2015 - Speaker Google Education On Air (Peringkat Kebangsaan 2015) - Speaker Frogasia “Leaps Of Knowledge Conference”(Peringkat Kebangsaan 2015) - Google Certified Teacher Level 1 (2015) - Google Certified Teacher Level 2 (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Platinum (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Gold (2016) - Pingat Gangsa Pertandingan Amalan Terbaik PdP Abad Ke-21(Peringkat Kebangsaan Tahun 2016) Anjuran IPG - Anugerah Inovasi Teknologi Maklumat (ICT) Peringkat Jabatan Pendidikan Negeri Johor (JPNJ) Tahun 2016 - Anugerah Ikon Guru Advokasi VLE Negeri Johor (2016) - Anugerah Amalan Terbaik VLE PdP Negeri Johor (2016)

Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
Anugerah Perkhidmatan Cemerlang (APC) 2015 -"Special Merit" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 -"Statewide Winners" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 - Anugerah Guru ICT Daerah Johor Bahru Tahun 2015 - Speaker Google Education On Air (Peringkat Kebangsaan 2015) - Speaker Frogasia “Leaps Of Knowledge Conference”(Peringkat Kebangsaan 2015) - Google Certified Teacher Level 1 (2015) - Google Certified Teacher Level 2 (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Platinum (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Gold (2016) - Pingat Gangsa Pertandingan Amalan Terbaik PdP Abad Ke-21(Peringkat Kebangsaan Tahun 2016) Anjuran IPG - Anugerah Inovasi Teknologi Maklumat (ICT) Peringkat Jabatan Pendidikan Negeri Johor (JPNJ) Tahun 2016 - Anugerah Ikon Guru Advokasi VLE Negeri Johor (2016) - Anugerah Amalan Terbaik VLE PdP Negeri Johor (2016)

Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
1. Pada muka depan atau 'home' anda akan dipaparkan dengan arahan ringkas untuk pelayaran aplikasi.


2. Pada menu utama, anda boleh memilih bahagian yang ingin diterokai. Ada Frog VLE, G-Suite, Top 10 Tools dan bermacam-macam lagi.



3. Pada bahagian G-Suite, anda boleh pilih daripada pelbagai produk Google. Ada tutorial dan panduan dalam bentuk video interaktif yang telah dirakamkan khas oleh Cikgu Fadzil selaras dengan situasi PdPc dalam kelas yang sebenar.  



4. Masih tidak jelas dengan Frog VLE. Jangan risau, rujuk pada panduan Frog VLE. Ada untuk Admin, PdPc, FrogPlay (menarik!).


5. Nak lebih variasi, terokai 10 aplikasi terhangat masa kini yang disertakan dengan tutorial.
Antaranya Kahoot!, Padlet, Mobizen dan AirMore.




6. Untuk maklumat lanjut, pautan dan maklumat juga disertakan.




Di sini saya sertakan Pros dan Cons:
Pros
1. Navigasi mudah dan cepat. Agak ringan dan tiada animasi berat. Mudah untuk difahami.
2. Ada video yang jelas sebeagai panduan.
3. Percuma tidak perlu bayar.
4. Sangat relevan dengan keperluan PdPc Abad ke 21 ketika ini.
5. Boleh share video ke social media.
6. Video boleh embed ke webiste atau blog anda. 

Cons:
1. Beberapa 'tools' masih belum siap dan dalam pembangunan.
2. Perlu pilihan option Bahasa Inggeris (sebagai nilai tambah). 
3. Perlukan nama yang lebih 'catchy' dan mudah diingat.  

Verdict:
Aplikasi ini memberi informasi yang sangat berguna hanya daripada smartphone anda. 

Download aplikasi ini di sini:
play.google.com/store/apps/details?id=cikgu.fadzil.edutech


kredit Huraian dan Gambar : sini

Ahad, 7 Mei 2017

7 APLIKASI PEMBELAJARAN TERBAIK UNTUK PDPC ABAD KE 21

Berikut merupakan 7 Aplikasi Pembelajaran Dalam Pdpc Abad ke 21 sebagai panduan dan rujukan

1. Aurasma
Pembelajaran berasaskan 'augmented reality'. Imbasan pada smartphone pada objek tertentu akan mengeluarkan pergerakan objek, media dan persembahan 3D.
Layari: www.aaurasma.com


2. WordHippo
Sumber pembelajaran Bahasa Inggeris yang 'children friendly' dan sesuai untuk rujukan murid sepanjang proses PdPc. Boleh di'embed'kan dalam Frog VLE.
Layari: www.wordhippo.com/
3. Socrative
Satu bentuk penilaian digital. Menggunakan konsep seakan seperti Kahoot dan Quizziz cuma lebih banyak kelebihan tambahan diberikan seperti keseluruhan aktiviti Socrative adalah pembelajaran lengkap dengan rumusan/penutup pembelajaran dalam bentuk Exit Ticket.
Layari: www.socrative.com/

4. Decision Roulette
Satu aplikasi berbentuk spinner. Cikgu boleh olah penggunaannya untuk rotation nama murid, ganjaran, soalan dan sebagainya.

5. QR Code Generator
Menggunakan QR Code untuk pembelajaran. QR code yang diimbas mengeluarkan media seperti audio, video, flash game, gambar dan carta. Sesuai untuk aktiviti 'treasure hunt'.
Reka Code anda di sini:
www.the-qrcode-generator.com/
atau rujuk:
Penggunaan QR Code untuk Pembelajaran Interaktif di SK Taman Muhibbah 


6. Division Calculator
Aplikasi mudah untuk mencari penyelesaian kepada pembahagian kompleks dan panjang.

7. BM Senang Jek!
Mudah belajar Bahasa Melayu dengan aplikasi ini. Menyediakan pelbagai latihan dan permainan untuk beberapa aspek bahasa seperti sinonim, simpulan bahasa, peribahasa dan bermacam-macam lagi.

Khamis, 4 Mei 2017

5 Strategi Pdpc Yang Berkesan

perkongsian [ Cikgu Herryan Syah ]

Ada bnyk pilihan aktiviti untuk PdPc yang berkesan di luar sana. Untuk membantu guru memilih maka saya telah buat simulasi agar guru dapat menyelami proses PdPc dengan pelbagai aktivit menarik. Berikut sesi saya bersama guru-guru Bahasa Inggeris SK Polis Kem. 


Set Induksi





Guru-guru diberikan stickey note. Setiap seorang menuliskan 1 soalan; apa yang mereka ingin tahu daripada topik yang diberikan. Kemudian mereka tampal di dinding kelas. Lepas tu, semua pergi ke depan dan melihat semua stickey notes. Jika ada mana-mana soalan yang murid rasa mereka ada jawapannya, maka stickey note itu diambil. Kemudian, murid yang ada mengambil stickey note akan jawab soalan itu. 

Aktiviti

setelah input/introduction/content diberikan....
Tarsia
Konsep puzzle. Murid menyusun kepingan kecil segitiga dan kemudiannya menjadikan sehingga satu segitiga yang besar. Aktiviti ini mengembangkan kemahiran 'collaboration' dan 'communication'. Dengan Tarsia ada banyak pilihan bentuk dan mudah untuk disediakan.  
Nak cuba Tarsia? Rujuk: Preparing Tarsia

Fan N Pick


Satu permainan kad. Setiap ahli kumpulan akan memegang peranan berbeza. Sediakan minima 8 kad dengan soalan topikal.
Murid 1: Pegang dan buka kad
Murid 2: Ambil kad dan bacakan kepada murid ke 2
Murid 3: Jawab soalan
Murid 4: Mendengar dan menentukan samada jawapan itu betul ataupun salah. Juga memberikan kata-kata dorongan.
Permainan ini membantu murid menerapkan kemahiran 'communication' dan 'critical thinking'. Mana-mana soalan yang tidak dijawab, cikgu ambil kad tersebut. Cikgu pun dapat menilai sejauh mana kefahaman murid.

Penilaian 
Penilaian Lisan 
Popsicle Sticks


Bagi penglibatan murid secara maksimum, Popsicle Sticks (batang asikrim) digunakan. Guru mengambil satu batang aiskrim daripada gelas berisi batang-batang aiskrim itu tadi dan menyebutkan nama murid. Jika dijawab maka batang aiskrim itu dikeluarkan. Jika tidak, satu lagi batang aiskrim baru dituliskan dengan nama murid tadi dan dimasukkan ke dalam gelas. Oleh itu, murid boleh minta bantuan rakan untuk bantu jawab atau guru berikan peluang kepada murid lain untuk jawab. Murid yang bantu jawab, batang aiskrimnya dikeluarkan. Murid yang tidak dapat menjawab tadi perlu ulang semula jawapan rakan tadi jika mahu batang aiskrimnya dikeluarkan dan tidak digandakan. Kelebihan:
- Cikgu dapat memastikan semua murid menjawab soalan
- Cikgu lebih kreatif mempelbagaikan soalan dan rangsangan
- Mudah untuk buat penilaian
*Kaedah lain.
A. Name Picker (sini) 

B. Decision Roulette (sini)


*Paparan Screen Mirroring
Ada kalanya nak guna apps dari phone perlukan paparan ke papan putih (dengan projektor). Paling mudah gunakan screen mirroring. Rujuk: Paparkan Skrin Smartphone ke Skrin Putih Dengan Mudah

Penilaian Bertulis
Selepas beri latihan bertulis, yang paling penting ialah semakan,analisis dan feedback guru. Hal ini penting untuk menyemak adakah murid telah mencapai objektif pembelajaran. Contoh mudah saya berikan ialah soalan multiple choice questions. Murid diberikan borang OMR, dan kemudian mereka lorekkan. Siap sahaja, cikgu scan dan dapatkan analisis serta merta. Gunakan ZipGrade. Pantas dan memudahkan. Boleh download borang OMR di laman web, gunakan aplikasinya di smartphone untuk scan borang OMR. 





Collaboration 
Melalui Entry Ticket. Apa jadi dengan Entry Ticket tidak terjawab tadi, masa inilah guru kembali kepada tiket dan kad tadi dan buka peluang kepada murid untuk jawab.

Ganjaran
Popsicle Sticks? Boleh beri kepada semua murid. Mereka hias dengan sticker kecil yang cikgu sediakan dan boleh warnakan dengan magic pen. So, mereka boleh ambil dan simpan :)4C dalam simulasi ini:
Communication: Tarsia dan Fan N Pick
Collaboration: Entry Ticket, Fan N Pick (kad tidak berjawab)
Critical Thinking: Fan N Pick
Creativity: Murid kreatif memikirkan cara menjawab soalan dalam kad; cari jawapan dalam buku teks, bertanya dengan 'expert group', membuat semakan dalam kumpulan (proses pembelajaran kreatif mencari sumber pmebelajaran). Selain itu murid juga kreatif menghias 'Popsicle Sticks' mereka. 

5 strategi: Set Induksi, Aktiviti, Penilaian, Collaboration dan Ganjaran. 

Rabu, 3 Mei 2017

31 KAEDAH BERKESAN KAWALAN MURID DALAM BILIK DARJAH

Mengawal murid penting bagi memastikan kelancaran PdPc. Mengikut pengalaman dan perkongsian saya bersama rakan-rakan guru, berikut ialah antara teknik mengawal murid yang boleh dibuat.
1. Traffic Light Cards
Penggunaan traffic light cards sebagai penalty cards. Hijau untuk 'BAIK', Kuning untuk 'AMARAN PERTAMA' dan Merah untuk 'DENDA'. Pilih denda yang berpatutan ya.

2. Hands Signals
Guru menggunakan isyarat tangan untuk mendiamkan murid. Contoh, 1,2,1,2....Finger on your lips...3. Time-off
Murid diberikan 'time-off' pengecualian daripada pembelajaran atau sesi hiburan bersama guru sebagai denda. Murid memandang dinding selama 5 minit, berada di satu sudut dalam kelas dan sebagainya.
4. Point Deduction
Markah individu atau kumpulan dipotong jika perlakuan tidak sepatutnya berlaku dalam kelas. 
5. 100 squares
Petak besar dengan 100 petak segiempat bernombor 1-100. Setiap kali murid melakukan perbuatan baik, maka satu petak dilorekkan. Jika sebaliknya, 1 petak dipadam. Mesti jelas contoh perbuatan yang boleh diterima dan tidak.
6.  Diverse Grouping
Pelbagaikan latar belakang murid seperti tahap pembelajaran, bangsa dan kawan rapat agar 'something in common' dapat diatasi kerana perkara sebegitu boleh menyebabkan mereka dalam 'comfort zone' untuk berbual.
7. Kumpulan Sederhana
Kumpulan sederhana dikategori kan sebagai 3-6 orang. Saiz ini sesuai untuk setiap ahli memegang peranan masing-masing dan mudah untuk diperhatikan. Jadi tiada 'sleeping partner'.
8. Suasana Kelas
Suasana kelas merujuk kepada banyak aspek. Jika kelas mempunyai tone warna pastel, murid mudah menjadi bosan. Warna vipant menjadikan murid lebih fokus. Warna/corak dominan pada bahagian depan kelas memudahkan murid memberi perhatian. Pada waktu tengah hari, murid lebih penat dan tidak selesa, jadi guru perlu pilih aktiviti yang lebih ceria, pergerakan fizikal dan penuh dengan media. 
9. Kedudukan Tempat
Gunakan jenis kedudukan yang murid tidak mudah menyembunyikan diri. Mudah guru perhatikan. Apabila sesuatu perlu ditonton atau mendengar arahan guru, kerusi murid semua menghadap hadapan.
10. Busy Bee
Pastikan bahan sumber dan aktiviti penggayaan ada banyak di dalam kelas. Murid jadi bising dan tidak terkawal semasa aktiviti selalunya kerana mereka tidak tahu hendak buat apa dan jika siap awal latihan, mereka tiada aktiviti tambahan. 'keep them occupied'.
11. Hi-Lo Technique
Murid jadi bosan sebab suara cikgu yang perlahan dan tidak meyakinkan. Oleh itu, guru perlu menguatkan suara. Boleh juga guna mikrofon.  Pelbagaikan intonasi. Jika murid terlalu bising cikgu, berbisik dan senyap, freeze, tunggu sehingga murid senyap kerana mereka pasti ingin tahu kenapa guru senyap.
12. Good Behaviour Badges/Tags
Berikan button badges atau tags bertulis good behaviour untuk membina harga diri murid. 
13. Timed Rewards
Murid diberikan ganjaran tertentu jika mereka dapat mengawal suara dan perangai mereka untuk setiap aktiviti.
14. Group Points
Berbeza dengan point individu, dalam group points, ahli kumpulan sentiasa memastikan ahli kumpulan lain mengawal tindakan mereka demi menjaga markah kumpulan.
15. Jail Corner
Murid yang melakukan perbuatan tidak baik di dalam kelas akan dimasukkan ke dalam jail di sudut kelas. Teknik ini telah diperkenalkan oleh SK Sri Pulai Perdana. Tahniah!
16. Noise O Meter
Satu spinner meter dibuat. Ada indikator tahap suara mereka yang dibenarkan mengikut tugas.
17. Countdown
Guru meletakkan 'countdown' sebelum memulakan aktiviti seterusnya. Dengan itu, murid segera senyap dan bersedia.
18. Closed Requests
Ini satu kaedah psokologi win-win situation. Contoh, "Jika murid semua menyiapkan tugasan ini tanpa membuat bising, cikgu bagi anda semua tonton 'short clip' Upin Ipin". Bila semua telah menuruti arahan guru, guru mengucapkan terima kasih dan menjelaskan kenapa mereka diberikan ganjaran.
19. Jobs
Murid diberikan tugas untuk melatih mereka menyelesaikan sesuatu dengan bekerjasama antara satu sama lain. Contoh, murid bantu susun meja sebelum mula kelas, murid mengemas kelas sebelum guru masuk. Apabila ada 'shared responsibility'  barulah murid akan pastikan rakan-rakan mereka juga memberi kerjasama semasa pembelajaran.
20. Tattle Monster
Satu kotak tisu dengan hiasan raksasa yang mengerikan disediakan. Setiap kali murid yang kerap mengadu ada aduan, mereka boleh tulis dalam sehelai kertas dan masukkan ke dalam kotak itu. Lama kelamaan murid akan memikirkan sendiri samada perlu atau tidak untuk mengadu lagi dan menghadapi raksasa itu.
21. Ignorance
Murid yang suka membuat bising di kala murid lain memberi perhatian ialah murid yang mahukan perhatian. Boleh cuba untuk 'ignore' terus dan lama-kelamaan murid itu sedar bahawa tiada siapa suka dan pedulikan perangainya yang sebegitu.
22. Withitness
Satu teknik oleh behaviourist terkenal, Kounin. Cikgu perlu jadi seperti orang banyak mata. Contoh, semasa cikgu mengajar, tiba-tiba Ali sedang sibuk berbual dengan Amin. Cikgu nyatakan, 'Ali! Cikgu boleh nampak apa yang awak sedang buat dengan Amin'. Dengan itu, murid tahu mereka sentiasa diperhatikan.
23. Routines
Rutin tetap setiap kali kelas boleh melatih murid untuk lebih sedia sebelum PdPc berlangssung. Disiplin juga terbentuk. Contoh, lafaz sifir, jazz chants, nyanyian lagu dan sebagainya.
24. Rules
Perlu ada panduan tetap perkara yang boleh dan tidak boleh dilakukan di dalam kelas. Di awal tahun, guru perlu berbincang bersama murid-murid 'the expected behaviours'. 
25. Call Backs
Guru memanggil "If you hear me, clap your hands". "Jika awak dengar saya, angkat tangan!". Murid menggunakan fizikal untuk memberi respon dan jadi lebih bersedia.
26. Attention Grabbers
Guru menggunakan chants yang menarik dan berirama. Murid perlu respon secara lisan menyebabkan mereka alert.
27. Sir Yes Sir
Apabila murid mula membuat bising, guru melaungkan 'Attention!', dan murid lain menunjukkan tangan hormat sambil menjerit 'Sir Yes Sir!'
28. BRILLIANT
Setiap kumpulan akan diberikan huruf demi huruf sehingga lengkap BRILLIANT. Syaratnya, bagi setiap aktiviti murid perlu mengawal tindakan mereka. Jika mereka patuh, huruf demi huruf diberikan bagi setiap pusingan. Bila lengkap huruf mereka, kumpulan yang BRILLIANT diberikan ganjaran.
29. Black Circle
Guru melukis satu bulatan besar. Setiap kali mana-mana ahli kumpulan melakukan kesalahan, lorekan kecil dibuat. Jika lorekan telah memenuhi bulatan maka satu kelas kena denda.
30. Blurt Beans
Setiap murid dapat beberapa biji kacang. Murid berusaha menjaga biji kacang mereka agar dapat mereka masukkan ke dalam botol dengan ganjaran mengikut aras. Jika perbuatan tidak baik berlaku, guru mengambil beberapa biji kacang and dengan itu melambatkan proses memenuhkan botol tersebut. Boleh juga guna guli atau yang bersesuaian.
31.  Students Vs Teacher
Satu petak perlawanan disediakan. Beberapa peraturan tetap ditentukan. Contohnya 10. Jika murid patuh arahan, murid yang dapat markah, jika tidak, guru yang dapat markah.