Memaparkan catatan dengan label aktiviti pdpc abad ke 21. Papar semua catatan
Memaparkan catatan dengan label aktiviti pdpc abad ke 21. Papar semua catatan

Jumaat, 7 Julai 2017

8 PERSEDIAAN YANG PERLU GURU LAKUKAN SEBELUM MASUK KE KELAS

PdPc yang baik adalah PdPc yang terancang. Oleh itu, mari kita sama-sama pastikan PdPc kita sentiasa bersedia dengan persiapan yang perlu. 

Di sini saya kongsikan beberapa tips.

Sabtu, 3 Jun 2017

[ VIDEO ] 15 CADANGAN GANJARAN DALAM PDPC ABAD KE 21

perkongsian oleh Fb Sisc Azura..terima kasih

Ganjaran merupakan satu insentif yang dapat:
1. Memberikan GALAKAN kepada murid untuk mencuba
2. Mewujudkan rasa PERSAINGAN POSITIF 
3. Menimbulkan suasana PEMBELAJARAN yang MENYERONOKKAN

Ganjaran boleh diberikan kepada murid secara:
1. Individu
2. Berpasangan
3. Berkumpulan

Yang penting dalam konsep memberikan ganjaran ini, MURID FAHAM akan SEBAB mereka mendapat ganjaran tersebut.

Antara BENTUK GANJARAN yang boleh diberikan ialah:
1. STICKER
Murid mendapat sticker dan ditampal pada topi atau buku.

2. TEPUKAN
Murid akan mendapat tepukan gemuruh daripada rakan lain.



3. TEPUK BAHU SENDIRI
Murid menepuk bahu sendiri sebagai tanda ganjaran pada diri bersama-sama dengan guru.

4. PUJIAN
Murid mendapat PUJIAN LISAN daripada guru setiap kali melakukan aktiviti atau berkelakuan baik. PUJIAN BERTULIS juga boleh diberikan kepada murid oleh guru ketika semakan latihan dibuat.

5. MARKAH SIKAP YANG DIMASUKKAN DALAM UJIAN
Murid mendapat markah tambahan sebanyak 5 peratus, iaitu markah terkumpul yang dimasukkan dalam ujian bulanan atas usaha yang dilakukan di dalam bilik darjah.

6. PAPAN GANJARAN
Nama murid diletakkan lambang tertentu pada papan ganjaran.

7. HADIAH KECIL atau MAKANAN
Murid mendapat hadiah kecil seperti alat tulis, iaitu pembaris/pen/pensel/pemadam atau makanan seperti gula-gula/biskut/coklat/roti setiap kali dapat menyelesaikan tugasan atau latihan.

8. DUIT atau KUPON MAKANAN
Murid mendapat wang tunai atau kupon makanan yang boleh ditebus di kantin sekolah daripada guru sebagai ganjaran melaksanakan aktiviti.

9. DUA PUJIAN SATU HARAPAN
Murid boleh memberikan dua pujian dan satu harapan pada hasil kerja rakan ketika aktiviti.

10. LENCANA PENEGUHAN
Murid mendapat lencana yang ditulis bijak, ceria, berani, berhemah, pintar dan sebagainya.

11. CAP GANJARAN
Murid mendapat cap ganjaran berbentuk pujian selepas latihan disemak oleh guru.

12. BERPELUANG MEMILIH RAKAN
Murid diberikan peluang untuk memilih rakan seterusnya untuk menjawab soalan setelah berjaya menjawab soalan yang dikemukakan oleh guru dalam sesuatu permainan.

13. ANUGERAH
Seorang murid dinobatkan sebagai Murid Paling Aktif atau Murid Paling Bijaksana atau Murid Paling Sporting setiap kali sesi PdPc berdasarkan pilihan guru dan rakan-rakan.

14. BINTANG
Murid mendapat bintang yang diberikan oleh rakan ketika aktiviti gallery walk atau stray stay dilaksanakan. Bintang juga boleh diberikan oleh guru dalam buku ketika semakan latihan dibuat.

15. TAMPIL KE HADAPAN
Murid dipanggil ke hadapan kelas untuk membaca hasil tugasan terbaik atau membentangkan penyelesaian tugasan pada papan putih.

artikel lain : 

TEKNIK AYAT ACUAN UNTUK BANTU MURID LEMAH MENULIS KARANGAN BAHASA MELAYU




Hak cipta terpelihara Sisc Azura

Rabu, 31 Mei 2017

CikguF-EduTech : Aplikasi Tekno-ICT Pdpc Abad Ke 21

Satu aplikasi terbaru yang telah dibangunkan oleh Cikgu Fadzil dari PKG Komplek Uda, Johor Bahru. Dengan hanya satu aplikasi ini, anda boleh mendapat maklumat dna tutorial interaktif untuk pelbagai 'tools' PdPc PA21. Mari kita selidik apakah pengisian dalam aplikasi ini.


Anugerah Perkhidmatan Cemerlang (APC) 2015 -"Special Merit" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 -"Statewide Winners" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 - Anugerah Guru ICT Daerah Johor Bahru Tahun 2015 - Speaker Google Education On Air (Peringkat Kebangsaan 2015) - Speaker Frogasia “Leaps Of Knowledge Conference”(Peringkat Kebangsaan 2015) - Google Certified Teacher Level 1 (2015) - Google Certified Teacher Level 2 (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Platinum (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Gold (2016) - Pingat Gangsa Pertandingan Amalan Terbaik PdP Abad Ke-21(Peringkat Kebangsaan Tahun 2016) Anjuran IPG - Anugerah Inovasi Teknologi Maklumat (ICT) Peringkat Jabatan Pendidikan Negeri Johor (JPNJ) Tahun 2016 - Anugerah Ikon Guru Advokasi VLE Negeri Johor (2016) - Anugerah Amalan Terbaik VLE PdP Negeri Johor (2016)

Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_chea
Pencapaian - Anugerah Perkhidmatan Cemerlang (APC) 2015 -"Special Merit" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 -"Statewide Winners" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 - Anugerah Guru ICT Daerah Johor Bahru Tahun 2015 - Speaker Google Education On Air (Peringkat Kebangsaan 2015) - Speaker Frogasia “Leaps Of Knowledge Conference”(Peringkat Kebangsaan 2015) - Google Certified Teacher Level 1 (2015) - Google Certified Teacher Level 2 (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Platinum (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Gold (2016) - Pingat Gangsa Pertandingan Amalan Terbaik PdP Abad Ke-21(Peringkat Kebangsaan Tahun 2016) Anjuran IPG - Anugerah Inovasi Teknologi Maklumat (ICT) Peringkat Jabatan Pendidikan Negeri Johor (JPNJ) Tahun 2016 - Anugerah Ikon Guru Advokasi VLE Negeri Johor (2016) - Anugerah Amalan Terbaik VLE PdP Negeri Johor (2016)

Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
Pelancaran Aplikasi Mobile "CikguF-EduTech" May 2017 12 posted by Mohd Fadzil on PAK21 No comments Salam & Selamat Sejahtera (1) Sempena Hari Guru, kami ingin melancarkan & berkongsi sebuah Aplikasi Mobile Untuk Guru iaitu Sebuah Aplikasi Tutorial Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran & Pemudahcaraan (PDPc) (2) Keperluan Aplikasi ini ialah Peranti Pintar Android dan talian internet (Tanpa Internet Aplikasi ini tidak berfungsi). Review Aplikasi (3) Dapatkan Aplikasi di Google Play iaitu CikguF-EduTech https://play.google.com/store/apps/details?id=cikgu.fadzil.edutech (4) Kelebihan Aplikasi ; -Percuma -Panduan aplikasi trending seperti G-Suite, Frog VLE , Kahoot, Padlet dan lain-lain dalam Versi Bahasa Melayu [BM]. -Penggunaan Storan yang kecil (0.89MB) -Teknologi Embed (Panduan Video) -Menu Download Bahan Nota (.pdf) -Panduan Video boleh Share ke media sosial (Facebook, Twitter, Google+, & Telegram) (5) Selepas anda cuba menggunakannya saya meminta jasa baik anda untuk menjawab soal selidik berikut untuk membolehkan pasukan pembangunan kami membuat analisis bagi melengkapkan kajian kami. https://goo.gl/forms/fLkoUe732C9bAfyY2 * Sebarkan Aplikasi ini untuk rakan-rakan pendidik anda semua. Terima Kasih. -Team Develepor "CikguF-EduTech" - #CikguF Pemikiran Komputasional - "Artikel Review" Apr 2017 25 posted by Mohd Fadzil on PAK21 No comments Pemikiran Komputasional Menurut pencetus dan pengasas pemikiran komputasional, Jeannate M Wing, pemikiran ini boleh ditafsirkan sebagai – “membina kuasa dan proses penyelesaian secara pengkomputeran, sama ada dilaksanakan oleh manusia atau mesin”. Dalam erti kata lain, Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha meleraikan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decomposition), cuba merumuskan idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengecam corak (Pattern Recognition) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Pemikiran Komputasional (CT) merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Kenyataan tersebut disokong oleh Csizmadia, A. et al. (2015) yang menyatakan Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Pemikiran Komputasional merupakan satu set konsep, aplikasi, perkakasan dan kemahiran sains komputer yang membantu manusia memahami tingkah laku manusia, menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan seharian serta mereka bentuk sistem (The National Academic Press, 2010). Jeannette Wing dari Carnegie Mellon Universtiy merupakan master mind yang memulakan pergerakan memperkenalkan pemikiran computasional pada tahun 2006. (The National Academic Press, 2010). Menurut Swaid (2015), institusi akademik, dalam usaha untuk menyediakan graduan mereka kepada tenaga kerja berasaskan pengkomputeran, kerja-kerja menanam Pemikiran Komputasional (CT) di seluruh bidang STEM untuk membangunkan analisis dan kemahiran menyelesaikan masalah di kalangan pelajar-pelajar mereka. Menurutnya lagi Pemikiran Komputasional melibatkan penyelesaian masalah, mereka bentuk sistem, dan memahami tingkah laku manusia, dengan melukis pada konsep-konsep asas kepada Sains Komputer dan juga Pemikiran Komputasional termasuk pelbagai alat pemikiran yang mencerminkan keluasan bidang Sains Komputer. Csizmadia, A. et al. (2015) menyatakan Pemikiran Komputasional menyediakan kerangka kerja yang kuat untuk belajar pengkomputeran, dengan aplikasiyang meluas di luar Komputasional itu sendiri. Ia adalah proses mengiktiraf aspek Komputasional di dunia yang mengelilingi kita dan meruapakan alat aplikasi dan teknik dari Pemikiran Komputasional untuk memahami dan sebab berkaitan persekitaran semula jadi, sosial dan proses dan kepintaran buatan . Ia membolehkan murid untuk menangani masalah, untuk memecahkan masalah ke dalam bentuk pecahan kecil dan merangka algoritma untuk menyelesaikannya. Pemikiran Komputasional merupakan kaedah literasi baru Abad ke-21 kerana proses berfikir yang terlibat dalam kaedah tersebut dapat merumuskan formula masalah dan supaya penyelesaian masalah dapat diwakili dalam bentuk yang berkesan yang ditunjukkan oleh agen pemprosesan maklumat. ( Swaid, 2015). Pemikiran Komputasional adalah satu kemahiran hidup yang sangat penting di mana semua murid pada masa kini perlu berkembang berdasarkan konsep tersebut. Ianya penting dalam memahami dunia kini yang berkembang dengan luas secara digital. Oleh itu, Pemikiran Komputasional merupakan satu konsep yang penting dalam mewujudkan tambahan pengajian baru dalam subjek Pengkomputeran (Csizmadia, A. et al. ,2015) Kesimpulannya dalam jurnal-jurnal tersebut kita boleh melihat dengan jelas idea dan kajian penulis-penulis tersebut dan dapat dirumuskan persekitaran Pemikiran Komputasional merupakan penekanan yang penting dalam menuju ke masa depan selaras dengan agenda pembelajaran Abad ke- 21. Adalah menjadi hasrat semua pihak dalam sektor pendidikan untuk mejayakan persekitaran pembelajaran positif. REFERENCE Swaid, S. I. (2015). Bringing computational thinking to STEM education. Procedia Manufacturing, 3(Ahfe), 3657–3662. Csizmadia, A. et al. (2015). Computasional thinking: a guide for teachers. Akses pada 24 April 2017 daripada http://computingatschool.org.uk Sekian, Terima kasih. 12345...117» Fadzil Hanid. Powered by Blogger. Total Pageviews Sparkline 2,279,100 JADUAL HARIAN PENGENALAN Blog ini bermula pada Tahun 2008 dengan objektif asal ketika itu adalah sebagai medium penyampaian kepada mahasiswa UTHM daripada penulis sebagai MPPUTHM Sesi 08/09. Blog ini diteruskan sekarang sebagai medium penulis sebagai seorang Cikgu kini. Nama Blog ini akan terus kekal seperti sedia ada. =) Hubungi saya : +60137107705 fadzil.mpputhm@gmail.com Sign In Sign Out SeLaMaT DaTaNG أهلا وسهلا 欢迎 いらしゃいます WeLc0ME 반가이 맞다 வணக்கம் On-Line widgeo.net Latar Belakang Pendidikan ; Tadika Kemas Kg. Tersusun, Gopeng, Perak Sek. Ren. Keb. Sg. Tua Baharu, Selangor Sek. Ren. Keb. Peringgit, Melaka Sek. Men. Keb. Munshi Abdullah, Melaka Sek. Men. Teknik Jasin, Melaka Sek. Men. Teknik Wakaf Tembusu, Terengganu. Politeknik Dungun Terengganu Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM) Aktiviti/ Jawatan AJK Kelab Pendidikan Teknik & Vokasional UTHM 06/07 Naib Yang Di-Pertua Majlis Perwakilan Pelajar UTHM 07/08 Yang Di-Pertua Majlis Perwakilan Pelajar UTHM 08/09 Pengasas & Presiden Pertama Kelab 1 Malaysia UTHM 09/10 Karier Juruteknik Debug PLO30 Flextronic Melaka 2006 Guru Praktikal Sek. Men. Vokasional Kuala Terengganu 2011 Guru Sek.Men.Keb. Dato` Usman Awang, JB, Johor 2012 Pegawai Teknologi Pendidikan PKG Kompleks Uda 2016 Pencapaian - Anugerah Perkhidmatan Cemerlang (APC) 2015 -"Special Merit" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 -"Statewide Winners" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 - Anugerah Guru ICT Daerah Johor Bahru Tahun 2015 - Speaker Google Education On Air (Peringkat Kebangsaan 2015) - Speaker Frogasia “Leaps Of Knowledge Conference”(Peringkat Kebangsaan 2015) - Google Certified Teacher Level 1 (2015) - Google Certified Teacher Level 2 (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Platinum (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Gold (2016) - Pingat Gangsa Pertandingan Amalan Terbaik PdP Abad Ke-21(Peringkat Kebangsaan Tahun 2016) Anjuran IPG - Anugerah Inovasi Teknologi Maklumat (ICT) Peringkat Jabatan Pendidikan Negeri Johor (JPNJ) Tahun 2016 - Anugerah Ikon Guru Advokasi VLE Negeri Johor (2016) - Anugerah Amalan Terbaik VLE PdP Negeri Johor (2016)

Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
Pelancaran Aplikasi Mobile "CikguF-EduTech" May 2017 12 posted by Mohd Fadzil on PAK21 No comments Salam & Selamat Sejahtera (1) Sempena Hari Guru, kami ingin melancarkan & berkongsi sebuah Aplikasi Mobile Untuk Guru iaitu Sebuah Aplikasi Tutorial Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran & Pemudahcaraan (PDPc) (2) Keperluan Aplikasi ini ialah Peranti Pintar Android dan talian internet (Tanpa Internet Aplikasi ini tidak berfungsi). Review Aplikasi (3) Dapatkan Aplikasi di Google Play iaitu CikguF-EduTech https://play.google.com/store/apps/details?id=cikgu.fadzil.edutech (4) Kelebihan Aplikasi ; -Percuma -Panduan aplikasi trending seperti G-Suite, Frog VLE , Kahoot, Padlet dan lain-lain dalam Versi Bahasa Melayu [BM]. -Penggunaan Storan yang kecil (0.89MB) -Teknologi Embed (Panduan Video) -Menu Download Bahan Nota (.pdf) -Panduan Video boleh Share ke media sosial (Facebook, Twitter, Google+, & Telegram) (5) Selepas anda cuba menggunakannya saya meminta jasa baik anda untuk menjawab soal selidik berikut untuk membolehkan pasukan pembangunan kami membuat analisis bagi melengkapkan kajian kami. https://goo.gl/forms/fLkoUe732C9bAfyY2 * Sebarkan Aplikasi ini untuk rakan-rakan pendidik anda semua. Terima Kasih. -Team Develepor "CikguF-EduTech" - #CikguF Pemikiran Komputasional - "Artikel Review" Apr 2017 25 posted by Mohd Fadzil on PAK21 No comments Pemikiran Komputasional Menurut pencetus dan pengasas pemikiran komputasional, Jeannate M Wing, pemikiran ini boleh ditafsirkan sebagai – “membina kuasa dan proses penyelesaian secara pengkomputeran, sama ada dilaksanakan oleh manusia atau mesin”. Dalam erti kata lain, Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha meleraikan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decomposition), cuba merumuskan idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengecam corak (Pattern Recognition) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Pemikiran Komputasional (CT) merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Kenyataan tersebut disokong oleh Csizmadia, A. et al. (2015) yang menyatakan Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation). Pemikiran Komputasional merupakan satu set konsep, aplikasi, perkakasan dan kemahiran sains komputer yang membantu manusia memahami tingkah laku manusia, menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan seharian serta mereka bentuk sistem (The National Academic Press, 2010). Jeannette Wing dari Carnegie Mellon Universtiy merupakan master mind yang memulakan pergerakan memperkenalkan pemikiran computasional pada tahun 2006. (The National Academic Press, 2010). Menurut Swaid (2015), institusi akademik, dalam usaha untuk menyediakan graduan mereka kepada tenaga kerja berasaskan pengkomputeran, kerja-kerja menanam Pemikiran Komputasional (CT) di seluruh bidang STEM untuk membangunkan analisis dan kemahiran menyelesaikan masalah di kalangan pelajar-pelajar mereka. Menurutnya lagi Pemikiran Komputasional melibatkan penyelesaian masalah, mereka bentuk sistem, dan memahami tingkah laku manusia, dengan melukis pada konsep-konsep asas kepada Sains Komputer dan juga Pemikiran Komputasional termasuk pelbagai alat pemikiran yang mencerminkan keluasan bidang Sains Komputer. Csizmadia, A. et al. (2015) menyatakan Pemikiran Komputasional menyediakan kerangka kerja yang kuat untuk belajar pengkomputeran, dengan aplikasiyang meluas di luar Komputasional itu sendiri. Ia adalah proses mengiktiraf aspek Komputasional di dunia yang mengelilingi kita dan meruapakan alat aplikasi dan teknik dari Pemikiran Komputasional untuk memahami dan sebab berkaitan persekitaran semula jadi, sosial dan proses dan kepintaran buatan . Ia membolehkan murid untuk menangani masalah, untuk memecahkan masalah ke dalam bentuk pecahan kecil dan merangka algoritma untuk menyelesaikannya. Pemikiran Komputasional merupakan kaedah literasi baru Abad ke-21 kerana proses berfikir yang terlibat dalam kaedah tersebut dapat merumuskan formula masalah dan supaya penyelesaian masalah dapat diwakili dalam bentuk yang berkesan yang ditunjukkan oleh agen pemprosesan maklumat. ( Swaid, 2015). Pemikiran Komputasional adalah satu kemahiran hidup yang sangat penting di mana semua murid pada masa kini perlu berkembang berdasarkan konsep tersebut. Ianya penting dalam memahami dunia kini yang berkembang dengan luas secara digital. Oleh itu, Pemikiran Komputasional merupakan satu konsep yang penting dalam mewujudkan tambahan pengajian baru dalam subjek Pengkomputeran (Csizmadia, A. et al. ,2015) Kesimpulannya dalam jurnal-jurnal tersebut kita boleh melihat dengan jelas idea dan kajian penulis-penulis tersebut dan dapat dirumuskan persekitaran Pemikiran Komputasional merupakan penekanan yang penting dalam menuju ke masa depan selaras dengan agenda pembelajaran Abad ke- 21. Adalah menjadi hasrat semua pihak dalam sektor pendidikan untuk mejayakan persekitaran pembelajaran positif. REFERENCE Swaid, S. I. (2015). Bringing computational thinking to STEM education. Procedia Manufacturing, 3(Ahfe), 3657–3662. Csizmadia, A. et al. (2015). Computasional thinking: a guide for teachers. Akses pada 24 April 2017 daripada http://computingatschool.org.uk Sekian, Terima kasih. 12345...117» Fadzil Hanid. Powered by Blogger. Total Pageviews Sparkline 2,279,100 JADUAL HARIAN PENGENALAN Blog ini bermula pada Tahun 2008 dengan objektif asal ketika itu adalah sebagai medium penyampaian kepada mahasiswa UTHM daripada penulis sebagai MPPUTHM Sesi 08/09. Blog ini diteruskan sekarang sebagai medium penulis sebagai seorang Cikgu kini. Nama Blog ini akan terus kekal seperti sedia ada. =) Hubungi saya : +60137107705 fadzil.mpputhm@gmail.com Sign In Sign Out SeLaMaT DaTaNG أهلا وسهلا 欢迎 いらしゃいます WeLc0ME 반가이 맞다 வணக்கம் On-Line widgeo.net Latar Belakang Pendidikan ; Tadika Kemas Kg. Tersusun, Gopeng, Perak Sek. Ren. Keb. Sg. Tua Baharu, Selangor Sek. Ren. Keb. Peringgit, Melaka Sek. Men. Keb. Munshi Abdullah, Melaka Sek. Men. Teknik Jasin, Melaka Sek. Men. Teknik Wakaf Tembusu, Terengganu. Politeknik Dungun Terengganu Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM) Aktiviti/ Jawatan AJK Kelab Pendidikan Teknik & Vokasional UTHM 06/07 Naib Yang Di-Pertua Majlis Perwakilan Pelajar UTHM 07/08 Yang Di-Pertua Majlis Perwakilan Pelajar UTHM 08/09 Pengasas & Presiden Pertama Kelab 1 Malaysia UTHM 09/10 Karier Juruteknik Debug PLO30 Flextronic Melaka 2006 Guru Praktikal Sek. Men. Vokasional Kuala Terengganu 2011 Guru Sek.Men.Keb. Dato` Usman Awang, JB, Johor 2012 Pegawai Teknologi Pendidikan PKG Kompleks Uda 2016 Pencapaian - Anugerah Perkhidmatan Cemerlang (APC) 2015 -"Special Merit" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 -"Statewide Winners" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 - Anugerah Guru ICT Daerah Johor Bahru Tahun 2015 - Speaker Google Education On Air (Peringkat Kebangsaan 2015) - Speaker Frogasia “Leaps Of Knowledge Conference”(Peringkat Kebangsaan 2015) - Google Certified Teacher Level 1 (2015) - Google Certified Teacher Level 2 (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Platinum (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Gold (2016) - Pingat Gangsa Pertandingan Amalan Terbaik PdP Abad Ke-21(Peringkat Kebangsaan Tahun 2016) Anjuran IPG - Anugerah Inovasi Teknologi Maklumat (ICT) Peringkat Jabatan Pendidikan Negeri Johor (JPNJ) Tahun 2016 - Anugerah Ikon Guru Advokasi VLE Negeri Johor (2016) - Anugerah Amalan Terbaik VLE PdP Negeri Johor (2016)

Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
Anugerah Perkhidmatan Cemerlang (APC) 2015 -"Special Merit" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 -"Statewide Winners" dalam 1BESTARINET TEACHER AWARDS 2015 - Anugerah Guru ICT Daerah Johor Bahru Tahun 2015 - Speaker Google Education On Air (Peringkat Kebangsaan 2015) - Speaker Frogasia “Leaps Of Knowledge Conference”(Peringkat Kebangsaan 2015) - Google Certified Teacher Level 1 (2015) - Google Certified Teacher Level 2 (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Platinum (2016) - Anugerah Guru Advokasi VLE Gold (2016) - Pingat Gangsa Pertandingan Amalan Terbaik PdP Abad Ke-21(Peringkat Kebangsaan Tahun 2016) Anjuran IPG - Anugerah Inovasi Teknologi Maklumat (ICT) Peringkat Jabatan Pendidikan Negeri Johor (JPNJ) Tahun 2016 - Anugerah Ikon Guru Advokasi VLE Negeri Johor (2016) - Anugerah Amalan Terbaik VLE PdP Negeri Johor (2016)

Cheap Offers: http://bit.ly/gadgets_cheap
1. Pada muka depan atau 'home' anda akan dipaparkan dengan arahan ringkas untuk pelayaran aplikasi.


2. Pada menu utama, anda boleh memilih bahagian yang ingin diterokai. Ada Frog VLE, G-Suite, Top 10 Tools dan bermacam-macam lagi.



3. Pada bahagian G-Suite, anda boleh pilih daripada pelbagai produk Google. Ada tutorial dan panduan dalam bentuk video interaktif yang telah dirakamkan khas oleh Cikgu Fadzil selaras dengan situasi PdPc dalam kelas yang sebenar.  



4. Masih tidak jelas dengan Frog VLE. Jangan risau, rujuk pada panduan Frog VLE. Ada untuk Admin, PdPc, FrogPlay (menarik!).


5. Nak lebih variasi, terokai 10 aplikasi terhangat masa kini yang disertakan dengan tutorial.
Antaranya Kahoot!, Padlet, Mobizen dan AirMore.




6. Untuk maklumat lanjut, pautan dan maklumat juga disertakan.




Di sini saya sertakan Pros dan Cons:
Pros
1. Navigasi mudah dan cepat. Agak ringan dan tiada animasi berat. Mudah untuk difahami.
2. Ada video yang jelas sebeagai panduan.
3. Percuma tidak perlu bayar.
4. Sangat relevan dengan keperluan PdPc Abad ke 21 ketika ini.
5. Boleh share video ke social media.
6. Video boleh embed ke webiste atau blog anda. 

Cons:
1. Beberapa 'tools' masih belum siap dan dalam pembangunan.
2. Perlu pilihan option Bahasa Inggeris (sebagai nilai tambah). 
3. Perlukan nama yang lebih 'catchy' dan mudah diingat.  

Verdict:
Aplikasi ini memberi informasi yang sangat berguna hanya daripada smartphone anda. 

Download aplikasi ini di sini:
play.google.com/store/apps/details?id=cikgu.fadzil.edutech


kredit Huraian dan Gambar : sini

Sabtu, 13 Mei 2017

AKTIVITI PDPC ABAD KE 21 : THINK-PAIR-SHARE [ FREE THINK-PAIR-SHARE TEMPLATE ]

Think-Pair-Share merupakan satu kaedah yang merangsang pelajar untuk berfikir dalam tempoh yang ditetapkan. 

Setelah pelajar menulis idea di ruang yang diberikan, mereka kemudiannya menerangkan kepada pasangan bahu (shoulder partner) atau pasangan wajah (face partner). 

Kemudian secara berkumpulan, mereka memilih idea yang terbaik untuk diterangkan kepada keseluruhan kelas.


Idea tebaik ditulis di ruang tengah pada Think Pair Share Organiser.




Khamis, 11 Mei 2017

6 CIRI-CIRI GURU ABAD KE 21 | 21 CENTURY TEACHER

6 Ciri-Ciri Guru Abad ke 21
Pembelajaran abad ke 21 banyak mengubah corak pengajaran dan pembelajaran kita selama ini. Perubahan positif ini adalah bagi memastikan apa yang kita lakukan adalah seiring dengan perkembangan teknologi dan kemajuan dunia zaman sekarang. Dengan kewujudan pelbagai teknologi terkini, maka sudah pasti adalah tidak relevan lagi amalan pengajaran pada abad terdahulu terus diamalkan pada masa sekarang.



Saya kongsikan beberapa ciri-ciri yang perlu ada bagi seorang guru pada abad 21. Selamat beramal!


1. Menguasai Subjek
Guru haruslah menguasai kandungan kurikulum bagi subjek yang diajar. Tentu agak canggung jadinya jika guru sendiri masih terkial-kial untuk menerangkan sesuatu kandungan dalam subjek yang diajarnya.


2. Mahir dan Berketrampilan dalam Pedagogi
Guru haruslah mahir dalam menggunakan pelbagai kaedah dan strategi pengajaran dan pembelajaran yang betul semasa menjalankan p&p di dalam kelas. Pembelajaran yang pelbagai ini tentu mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih kondusif dan mesra pelajar.


3.  Memahami Perkembangan dan Menyayangi Murid
Psikologi pendidikan juga menerapkan kepentingan bagi seseorang guru untuk faham akan perkembangan muridnya, serta mampu menyayangi mereka seadanya. Guru abad 21 seharusnya mampu untuk menilai perkembangan murid sesuai dengan kebolehan mereka.


4. Memahami Psikologi Pembelajaran
Guru abad 21 juga berupaya untuk memahami psikologi pembelajaran bagi para pelajarnya. Hanya dengan memahami bagaimana minat dan respon pelajar ketika belajar, maka akan membantu seseorang guru itu berfungsi dengan lebih baik sebagai seorang pendidik.


5. Kemahiran Kaunseling
Guru juga perlu mempunyai kemahiran kaunseling ketika berurusan dengan pelajar. Kemahiran untuk membantu pelajar menangani emosi, sosial dan juga pelbagai lagi perkara yang menjadi masalah kepada golongan remaja. Adalah satu kelebihan untuk guru-guru yang memiliki kemahiran kaunseling dalam menangani isu-isu yang berkaitan dalam dan luar bilik darjah.


6. Penggunaan Teknologi Terkini
Memang tidak dapat dinafikan penggunaan teknologi terkini merupakan salah satu ciri penting bagi guru abad ke 21. Selain daripada murid yang memang mahir dengan penggunaan gajet dan pelbagai alatan elektronik lain, maka guru juga perlu seiring dalam menggunakan kelebihan ini untuk menarik minat pelajar untuk belajar. Pembelajaran yang menggunakan lcd, game, aplikasi mobile sudah tentu membawa kelainan kepada suasana pembelajaran di dalam kelas.


SUMBER:  SINI

Ahad, 7 Mei 2017

7 APLIKASI PEMBELAJARAN TERBAIK UNTUK PDPC ABAD KE 21

Berikut merupakan 7 Aplikasi Pembelajaran Dalam Pdpc Abad ke 21 sebagai panduan dan rujukan

1. Aurasma
Pembelajaran berasaskan 'augmented reality'. Imbasan pada smartphone pada objek tertentu akan mengeluarkan pergerakan objek, media dan persembahan 3D.
Layari: www.aaurasma.com


2. WordHippo
Sumber pembelajaran Bahasa Inggeris yang 'children friendly' dan sesuai untuk rujukan murid sepanjang proses PdPc. Boleh di'embed'kan dalam Frog VLE.
Layari: www.wordhippo.com/
3. Socrative
Satu bentuk penilaian digital. Menggunakan konsep seakan seperti Kahoot dan Quizziz cuma lebih banyak kelebihan tambahan diberikan seperti keseluruhan aktiviti Socrative adalah pembelajaran lengkap dengan rumusan/penutup pembelajaran dalam bentuk Exit Ticket.
Layari: www.socrative.com/

4. Decision Roulette
Satu aplikasi berbentuk spinner. Cikgu boleh olah penggunaannya untuk rotation nama murid, ganjaran, soalan dan sebagainya.

5. QR Code Generator
Menggunakan QR Code untuk pembelajaran. QR code yang diimbas mengeluarkan media seperti audio, video, flash game, gambar dan carta. Sesuai untuk aktiviti 'treasure hunt'.
Reka Code anda di sini:
www.the-qrcode-generator.com/
atau rujuk:
Penggunaan QR Code untuk Pembelajaran Interaktif di SK Taman Muhibbah 


6. Division Calculator
Aplikasi mudah untuk mencari penyelesaian kepada pembahagian kompleks dan panjang.

7. BM Senang Jek!
Mudah belajar Bahasa Melayu dengan aplikasi ini. Menyediakan pelbagai latihan dan permainan untuk beberapa aspek bahasa seperti sinonim, simpulan bahasa, peribahasa dan bermacam-macam lagi.

Sabtu, 22 April 2017

12 AKTIVITI BERKUMPULAN YANG BOLEH DIJALANKAN DALAM PDPC ABAD KE 21

KAEDAH 1 : EXPERT GROUP DAN HOME TEAMS

1. Bahagikan pelajar kepada  5 kumpulan (pelbagai aras)

2. Perbincangan sub topik dalam kumpulan

3. Menulis maklumat dan idea

4. 2 orang wakil kumpulan bergerak ke kumpulan yang lain
Beri penerangan
Baki ahli kumpulan berada dalam kumpulan utk menerima maklumat

5. 2 orang wakil kembali ke kumpulan

6. Perbincangan dalam kumpulan (semua tajuk)
__________________________

KAEDAH 2 : THINK – PAIR - SQUARE

1. Murid dipecahkan kepada 4 kumpulan  besar (6 orang murid 1 kumpulan).

2. Setiap kumpulan diedarkan 3 keping kertas A4 (peta i-Think) manakala setiap murid diedarkan kertas soalan.

3. Guru memecahkan kumpulan kepada 3 kumpulan kecil di dalamnya 2 orang murid untuk 1 kumpulan.

4. Wakil kumpulan kecil pilih salah satu daripada 3 keping A4 ( peta i-Think).

5. Murid berbincang dan melengkapkan peta minda kosong yang mereka telah pilih.

6. Wakil kumpulan kecil membentangkan tugasan mereka dalam kumpulan besar.
__________________________

KAEDAH 3 : STAY & STRAY

1. Murid dipecahkan dalam 4 kumpulan.

2. Setiap murid dalam kumpulan dinomborkan.

3. Guru memberikan tajuk untuk tugasan setiap kumpulan.

4. Setiap kumpulan melakarkan peta minda berdasarkan tugasan.

5. Murid yang bernombor 1,2,3 dalam kumpulan akan bergerak keluar menerangkan tugasan mereka kepada kumpulan lain.
Murid yang bernombor 4,5,6 akan kekal dalam kumpulan untuk menerangkan tugasan mereka kepada murid yang datang kepada kumpulan mereka.

PETA ALIR KAEDAH GAMES

1. Guru memilih murid secara rawak.

2. Murid mencabut soalan dalam kotak undi.

3. Murid yang dipih secara rawak menjawab soalan.
Guru membuka kepada murid lain sekiranya murid dipilih tidak boleh menjawab.

4. Guru memberi ganjaran kepada murid yang berjaya menjawab.
__________________________


KAEDAH 4 : PETA ALIR EXPLORACE

1. Guru sediakan tugasan.

2. Tentukan Check Point

3. Taklimat

4. Bina Kumpulan

5. Cabut Undi

6. Bekalkan 1 kertas mahjong dan 4 kertas A4 serta alat tulis

7. Bergerak ke setiap stesyen sehingga selesai

8. Pembentangan

__________________________

KAEDAH 5 : PETA ALIR TABLE TALKERS

1. Sediakan  4 stesen - Letakkan buku teks, nota ringkas dan kad-kad.

2. Bina 4 kumpulan murid

3. Setiap kumpulan berada di stesen - Aktiviti: bincang dan buat catatan ringkas

4. Bergerak ke stesen berikutnya - Ulang langkah sehingga selesai

5. Murid diminta melengkap senarai semak.

6. Selesai
__________________________

KAEDAH 6 : PARTY DAN SUSUN KAD

1. Guru sediakan bahan laminate
- 3 set : Letak di setiap wakaf

2. Pembahagian 3 kumpulan

3. Kumpulan  bergerak ke setiap wakaf
- Wakaf 1 : Bahai
- Wakaf 2 : Qadiani
- Wakaf 3 : Taslim

4. Dapatkan maklumat dan catatan

5. Perbincangan suasana ‘Party’

6. Guru mengumpul semua bahan di tengah kelas

7. Permainan Kad

8. Soalan lisan oleh guru
__________________________

KAEDAH 7 : THINK-PAIR-SHARE

1. Bahagikan murid kepada 4 kumpulan : Terdiri daripada 6 pelajar

2. Berikan tugasan

3. Murid melengkapkan tugasan : Berdasarkan maklumat sedia ada

4. Video ditayangkan

5. Murid lengkapkan tugasan

6. Berkongsi maklumat  dengan rakan sebelah

7. Berkongsi maklumat dengan kumpulan besar

8. Penilaian

9. Selesai
__________________________

KAEDAH 8 : HOME GROUP DAN COLOUR GROUP

1. Bentuk kumpulan :
- Bekalkan kertas A 3 dan alat tulis

2. Menerima tugasan :
- Setiap kumpulan menerima tugasan yang berbeza

3. Menyiapkan tugasan dalam kumpulan home group
- Setiap pelajar mesti menguasai tajuk yang diberikan

4. Setelah menguasai tajuk

5. Bina kumpulan baru (colour group)
- Rujuk slide 15 dan 16

6. Bincang hasil perbincangan dengan ahli kumpulan baru

7. Penilaian
__________________________

KAEDAH 9 : BUS STOP

1. Murid dipecahkan kepada 4 kumpulan

2. Setiap kumpulan diberikan sub topik dalam bentuk peta minda.

3. Murid berbincang dan melengkapkan peta minda dalam kumpulan.

4. Murid menampal peta minda kumpulan di sudut (hentian) yang telah ditetapkan.

5. Setiap kumpulan bergerak ke setiap hentian (5-7 minit) dan pelajar berbincang serta mencatat maklumat di setiap hentian.
__________________________

KAEDAH 10 : GALERY WALK

1. Guru membahagikan murid kepada 6 kumpulan

2. Kumpulan mencabut undi tugasan (Sub topik)

3. Guru mengedarkan peta minda kosong kepada setiap kumpulan

4. Murid berbincang dan melengkapkan peta minda

5. Kumpulan menampal bahan mereka di sudut yang disediakan

6. Setiap kumpulan bergerak ke setiap sudut untuk melihat bahan dari kumpulan lain (lihat-bincang-catat)

7. Kumpulan berkumpul semula untuk memulakan sesi soal jawab ( murid mencatat perkara yang tidak difahami semasa sesi “Galery Walk” untuk dikemukakan kepada kumpulan yang membina bahan tersebut)
__________________________

KAEDAH 11 : PERMAINAN ‘BEG KACANG’

1. Pembahagian 4 kumpulan

2. Free Discussion

3. Permainan beg kacang
- Berulang-ulang
- Soal jawab

4. Post It Noted

5. Pengukuhan
- Pamplet
__________________________

KAEDAH 12 : QUESTION CARD DAN GALLERY WALK

1. Bahagikan pelajar kepada  4 kumpulan

2. Edar Question Card

3. Perbentangan kumpulan

4. Pelajar lain menjawab Question Card

5. Guru pamer soalan dan jawapan

6. Pelajar semak jawapan

7. Jawapan betul bangun dan tunjukkan jawapan

8. Jawapan salah duduk(bimbingan daripada guru selepas PdP)

9. Gallery Walk
__________________________

SEKIAN. TERIMA KASIH