Memaparkan catatan dengan label Pembelajaran abad ke-21. Papar semua catatan
Memaparkan catatan dengan label Pembelajaran abad ke-21. Papar semua catatan

Sabtu, 3 Jun 2017

[ VIDEO ] 15 CADANGAN GANJARAN DALAM PDPC ABAD KE 21

perkongsian oleh Fb Sisc Azura..terima kasih

Ganjaran merupakan satu insentif yang dapat:
1. Memberikan GALAKAN kepada murid untuk mencuba
2. Mewujudkan rasa PERSAINGAN POSITIF 
3. Menimbulkan suasana PEMBELAJARAN yang MENYERONOKKAN

Ganjaran boleh diberikan kepada murid secara:
1. Individu
2. Berpasangan
3. Berkumpulan

Yang penting dalam konsep memberikan ganjaran ini, MURID FAHAM akan SEBAB mereka mendapat ganjaran tersebut.

Antara BENTUK GANJARAN yang boleh diberikan ialah:
1. STICKER
Murid mendapat sticker dan ditampal pada topi atau buku.

2. TEPUKAN
Murid akan mendapat tepukan gemuruh daripada rakan lain.



3. TEPUK BAHU SENDIRI
Murid menepuk bahu sendiri sebagai tanda ganjaran pada diri bersama-sama dengan guru.

4. PUJIAN
Murid mendapat PUJIAN LISAN daripada guru setiap kali melakukan aktiviti atau berkelakuan baik. PUJIAN BERTULIS juga boleh diberikan kepada murid oleh guru ketika semakan latihan dibuat.

5. MARKAH SIKAP YANG DIMASUKKAN DALAM UJIAN
Murid mendapat markah tambahan sebanyak 5 peratus, iaitu markah terkumpul yang dimasukkan dalam ujian bulanan atas usaha yang dilakukan di dalam bilik darjah.

6. PAPAN GANJARAN
Nama murid diletakkan lambang tertentu pada papan ganjaran.

7. HADIAH KECIL atau MAKANAN
Murid mendapat hadiah kecil seperti alat tulis, iaitu pembaris/pen/pensel/pemadam atau makanan seperti gula-gula/biskut/coklat/roti setiap kali dapat menyelesaikan tugasan atau latihan.

8. DUIT atau KUPON MAKANAN
Murid mendapat wang tunai atau kupon makanan yang boleh ditebus di kantin sekolah daripada guru sebagai ganjaran melaksanakan aktiviti.

9. DUA PUJIAN SATU HARAPAN
Murid boleh memberikan dua pujian dan satu harapan pada hasil kerja rakan ketika aktiviti.

10. LENCANA PENEGUHAN
Murid mendapat lencana yang ditulis bijak, ceria, berani, berhemah, pintar dan sebagainya.

11. CAP GANJARAN
Murid mendapat cap ganjaran berbentuk pujian selepas latihan disemak oleh guru.

12. BERPELUANG MEMILIH RAKAN
Murid diberikan peluang untuk memilih rakan seterusnya untuk menjawab soalan setelah berjaya menjawab soalan yang dikemukakan oleh guru dalam sesuatu permainan.

13. ANUGERAH
Seorang murid dinobatkan sebagai Murid Paling Aktif atau Murid Paling Bijaksana atau Murid Paling Sporting setiap kali sesi PdPc berdasarkan pilihan guru dan rakan-rakan.

14. BINTANG
Murid mendapat bintang yang diberikan oleh rakan ketika aktiviti gallery walk atau stray stay dilaksanakan. Bintang juga boleh diberikan oleh guru dalam buku ketika semakan latihan dibuat.

15. TAMPIL KE HADAPAN
Murid dipanggil ke hadapan kelas untuk membaca hasil tugasan terbaik atau membentangkan penyelesaian tugasan pada papan putih.

artikel lain : 

TEKNIK AYAT ACUAN UNTUK BANTU MURID LEMAH MENULIS KARANGAN BAHASA MELAYU




Hak cipta terpelihara Sisc Azura

Khamis, 4 Mei 2017

5 Strategi Pdpc Yang Berkesan

perkongsian [ Cikgu Herryan Syah ]

Ada bnyk pilihan aktiviti untuk PdPc yang berkesan di luar sana. Untuk membantu guru memilih maka saya telah buat simulasi agar guru dapat menyelami proses PdPc dengan pelbagai aktivit menarik. Berikut sesi saya bersama guru-guru Bahasa Inggeris SK Polis Kem. 


Set Induksi





Guru-guru diberikan stickey note. Setiap seorang menuliskan 1 soalan; apa yang mereka ingin tahu daripada topik yang diberikan. Kemudian mereka tampal di dinding kelas. Lepas tu, semua pergi ke depan dan melihat semua stickey notes. Jika ada mana-mana soalan yang murid rasa mereka ada jawapannya, maka stickey note itu diambil. Kemudian, murid yang ada mengambil stickey note akan jawab soalan itu. 

Aktiviti

setelah input/introduction/content diberikan....
Tarsia
Konsep puzzle. Murid menyusun kepingan kecil segitiga dan kemudiannya menjadikan sehingga satu segitiga yang besar. Aktiviti ini mengembangkan kemahiran 'collaboration' dan 'communication'. Dengan Tarsia ada banyak pilihan bentuk dan mudah untuk disediakan.  
Nak cuba Tarsia? Rujuk: Preparing Tarsia

Fan N Pick


Satu permainan kad. Setiap ahli kumpulan akan memegang peranan berbeza. Sediakan minima 8 kad dengan soalan topikal.
Murid 1: Pegang dan buka kad
Murid 2: Ambil kad dan bacakan kepada murid ke 2
Murid 3: Jawab soalan
Murid 4: Mendengar dan menentukan samada jawapan itu betul ataupun salah. Juga memberikan kata-kata dorongan.
Permainan ini membantu murid menerapkan kemahiran 'communication' dan 'critical thinking'. Mana-mana soalan yang tidak dijawab, cikgu ambil kad tersebut. Cikgu pun dapat menilai sejauh mana kefahaman murid.

Penilaian 
Penilaian Lisan 
Popsicle Sticks


Bagi penglibatan murid secara maksimum, Popsicle Sticks (batang asikrim) digunakan. Guru mengambil satu batang aiskrim daripada gelas berisi batang-batang aiskrim itu tadi dan menyebutkan nama murid. Jika dijawab maka batang aiskrim itu dikeluarkan. Jika tidak, satu lagi batang aiskrim baru dituliskan dengan nama murid tadi dan dimasukkan ke dalam gelas. Oleh itu, murid boleh minta bantuan rakan untuk bantu jawab atau guru berikan peluang kepada murid lain untuk jawab. Murid yang bantu jawab, batang aiskrimnya dikeluarkan. Murid yang tidak dapat menjawab tadi perlu ulang semula jawapan rakan tadi jika mahu batang aiskrimnya dikeluarkan dan tidak digandakan. Kelebihan:
- Cikgu dapat memastikan semua murid menjawab soalan
- Cikgu lebih kreatif mempelbagaikan soalan dan rangsangan
- Mudah untuk buat penilaian
*Kaedah lain.
A. Name Picker (sini

B. Decision Roulette (sini)


*Paparan Screen Mirroring
Ada kalanya nak guna apps dari phone perlukan paparan ke papan putih (dengan projektor). Paling mudah gunakan screen mirroring. Rujuk: Paparkan Skrin Smartphone ke Skrin Putih Dengan Mudah

Penilaian Bertulis
Selepas beri latihan bertulis, yang paling penting ialah semakan,analisis dan feedback guru. Hal ini penting untuk menyemak adakah murid telah mencapai objektif pembelajaran. Contoh mudah saya berikan ialah soalan multiple choice questions. Murid diberikan borang OMR, dan kemudian mereka lorekkan. Siap sahaja, cikgu scan dan dapatkan analisis serta merta. Gunakan ZipGrade. Pantas dan memudahkan. Boleh download borang OMR di laman web, gunakan aplikasinya di smartphone untuk scan borang OMR. 





Collaboration 
Melalui Entry Ticket. Apa jadi dengan Entry Ticket tidak terjawab tadi, masa inilah guru kembali kepada tiket dan kad tadi dan buka peluang kepada murid untuk jawab.

Ganjaran
Popsicle Sticks? Boleh beri kepada semua murid. Mereka hias dengan sticker kecil yang cikgu sediakan dan boleh warnakan dengan magic pen. So, mereka boleh ambil dan simpan :)4C dalam simulasi ini:
Communication: Tarsia dan Fan N Pick
Collaboration: Entry Ticket, Fan N Pick (kad tidak berjawab)
Critical Thinking: Fan N Pick
Creativity: Murid kreatif memikirkan cara menjawab soalan dalam kad; cari jawapan dalam buku teks, bertanya dengan 'expert group', membuat semakan dalam kumpulan (proses pembelajaran kreatif mencari sumber pmebelajaran). Selain itu murid juga kreatif menghias 'Popsicle Sticks' mereka. 

5 strategiSet Induksi, Aktiviti, Penilaian, Collaboration dan Ganjaran

Rabu, 19 April 2017

9 AKTIVITI PDPC ABAD KE 21 YANG BOLEH DIJALANKAN DALAM KELAS

Pembelajaran abad ke-21 (PAK-21) merupakan salah satu elemen yang penting dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM). 

Ramai guru berasa takut dan keliru dengan PAK-21 kerana kurang memahami konsepnya . 
lebih bahan menarik like page KOLEKSIBBM di bawah



Sebenarnya, PAK-21 menekankan pembelajaran berpusatkan murid dan berunsur kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT). 

Berikut ialah 9 contoh aktiviti dalam kelas yang boleh digunakan oleh para guru dalam bilik darjah abad ke-21.

1. Round Table
  • Murid duduk dalam kumpulan dan guru mengemukakan satu topik.
  • Secara bergilir, murid memberi dan mencatat satu idea dengan menggunakan pen dan kertas yang sama.
  • Hasil dapatan dirujuk dan dibentang.
  • Sesuai untuk murid tahap dua sekolah rendah dan murid sekolah menengah,
2. Think-Pair-Share
  • Guru memberikan topik dan murid berfikir sendiri dalam jangkamasa tertentu.
  • Masa tamat dan murid berkongsi idea bersama pasangan.
  • Murid seterusnya berkongsi idea dengan keseluruhan kelas.




3. Hot Seat
  • Aktiviti susulan selepas murid membuat bacaan dan kajian (secara individu atau kumpulan).
  • Seorang murid akan duduk di kerusi yang disediakan dan menjadi 'pakar'.
  • 'Pakar' tersebut akan menjawab soalan yang dilontarkan oleh murid lain.
4. Deklemasi Sajak / Nyanyian
  • Murid diberi masa untuk membuat persediaan dalam kumpulan.
  • Guru memberi tajuk dan murid boleh mengubahsuai mengikut kreativiti dan kesesuaian.
  • Murid membuat persembahan di hadapan kelas.
5. Pembentangan Hasil Sendiri
  • Murid diberi tajuk dan membuat pembentangan untuk mempersembahkan hasil dapatan.
  • Murid boleh menggunakan pelbagai cara dan bahan untuk membuat pembentangan.
6. Role-Play
  • Murid diberi peranan dan watak.
  • Murid diberi masa untuk membuat persediaan.
  • Murid membuat persembahan dengan memainkan peranan.
7. Gallery Walk
  • Aktiviti selepas kajian untuk mempamerkan hasil dapatan.
  • Murid menampal hasil kerja di dinding untuk dilihat oleh kumpulan lain.
  • Murid boleh menulis komen tentang hasil kerja kumpulan lain pada sticker note dan menampalnya di atas hasil kerja tersebut.
8. Three Stray, One Stay
  • Kaedah alternatif pembentangan kumpulan.
  • Hasil kerja ditampal.
  • Seorang ahli kumpulan akan tinggal di situ untuk memberi penerangan.
  • Ahli lain boleh bergerak ke kumpulan lain untuk melihat dan menyoal hasil kumpulan lain.

9. Peta i-Think
  • Menggunakan peta pemikiran sebagai alat untuk menjana idea murid.
  • Peta i-Think boleh digunakan sebagai alat untuk murid membuat kajian dan dipersembahkan dalam bentuk grafik.